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pos机里的qps是什么意思

浏览:155 发布日期:2023-09-13 00:00:00 投稿人:佚名投稿

1、Paosi机和Pos是什么

POS(Pointofsales)的中文意思是“销售点”,全称为销售点情报管理系统,是北京鼎元融通科技有限公司一种配有条码或OCR码(光字符码)终端阅读器,有现金或易货额度出纳功能。品种有有线和无线两种或有、无线兼用。POS机与广告易货交易平台的结算系统相联,其主要任务是对商品与媒体交易提供数据服务和管理功能,并进行非现金结算。大宗交易中基本经营情报难以获取,导入POS系统主要是解决零售业信息管理盲点。连锁分店管理信息系统中的重要组成部分。

2、银行卡交易说明 POS是什么意思啊?

银行卡被扣了一百多块,银行卡交易说明 POS—消费的意思是:你的银行卡在POS机上消费了一百多元,每次消费了30元。可以根据自己该段时间的消费情况进行核对,是否有多笔30元的支出,比如商店购买东西刷卡支付等。如果记不清自己的消费详情,可以到银行拉流水账单进行逐笔核对金额。

拓展资料

一、销售终端--POS(point of sale)是一种多功能终端,把它安装在信用卡的特约商户和受理网点中与计算机联成网络,就能实现电子资金自动转帐,它具有支持消费、预授权、余额查询和转帐等功能,使用起来安全、快捷、可靠。

二、消费POS的手续费如下:

1、航空售票、加油、大型超市一般扣率为消费金额的0.38%。

2、药店、小超市、批发部、专卖店、诊所等POS刷卡消费额不高的商户,一般扣率为消费金额的0.78%。

3、宾馆、餐饮、娱乐、珠宝首饰、工艺美术类店铺一般扣率为消费金额的1.25%。

4、房地产、汽车销售类商户一般扣率为固定手续费,按照POS消费刷卡笔数扣收,或者1.25%-80元封顶收取手续费。

5、大型批发、一级代理商、生产加工企业工厂扣率为0.78%-26元封顶收取手续费。

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那银行卡p0s机消费、也就是刷卡消费、如、你在商城、超市、用银行卡直接刷卡付款、收款人用的是pos机、账单或者短信通知、就会显示pos消费。
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pos(pointofsales)的中文意思是“销售点”,全称为销售点情报管理系统,是一种配有条码或ocr码技终端阅读器,有现金或易货额度出纳功能。其主要任务是对商品与媒体交易提供数据服务和管理功能,并进行非现金结算。

3、qps是什么

qps即每秒查询率,是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准。因特网上,经常用每秒查询率来衡量域名系统服务器的机器的性能,即为QPS。

对应fetches/sec,即每秒的响应请求数,也即是最大吞吐能力。每天80%的访问集中在20%的时间里,这20%时间叫做峰值时间。一般需要达到139QPS,因为是峰值。

计算关系:

QPS=并发量/平均响应时间。

并发量=QPS*平均响应时间。 是一台查询次数的服务器,是在规定的时间内处理流量多少的衡量标准。 这个是一个英文的缩写,主要是代表了他的一个位置的一个信息 这个只是三个不同的英文字母,并不是英文单词来的。

4、什么是QPS,FPS?

QPS是量子定位系统,是美国麻省理工学院最新研究的,他们说将来有可能代替GPS---全球定位系统。
FPS有两种意思。
(一)电子游戏领域中,“FPS”多指词组“First Person Shooting”的缩写。“First Person Shooting Game”翻译成中文就是:“第一人称射击游戏”。例如我们玩的CS、Quake系列、UT系列等等游戏。
(二)在计算机图像领域中,“FPS”是词组“Frames Per Second”的缩写。“Frames Per Second”在计算机图像范畴内被翻译为:“每秒传输帧数”。更确切的解释,就是“每秒中填充图像的帧数(帧/秒)“。这里的“FPS”就是我们常在CS游戏里说的“FPS”值,也可以理解为我们常说的“刷新率(Hz)”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上(XP锁定在60Hz)。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。在FPS游戏例如CS中也是一样的,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,而“FPS”值越高也就是“刷新率”越高,每秒填充的帧数就越多,那么画面就越流畅。当显卡能提供的“FPS”值不足以满足游戏的“FPS”时玩家就会感觉丢帧,也就是画面不连贯,以至影响游戏操作结果。所以在CS中,我们都力求达到游戏最高的100 FPS值,来达到最好的游戏画面和最好的游戏效果。那么配置强的机器就不用发愁了,配置弱的机器就需要调整“config”各种画面参数来优化“config”以到达优化“FPS”值。所以对于CS这样的对“FPS”值有苛刻要求的FPS游戏,“FPS”值的高低对游戏的画面,乃至游戏效果都有至关重要的影响 QPS就是量子定位系统

5、什么是QPS、TPS、RT、吞吐量?

一、QPS,每秒查询

QPS:Queries Per Second意思是“每秒查询率”,是一台服务器每秒能够相应的查询次数,是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准。互联网中,作为域名系统服务器的机器的性能经常用每秒查询率来衡量。

二、TPS,每秒事务

TPS:是TransactionsPerSecond的缩写,也就是事务数/秒。它是软件测试结果的测量单位。一个事务是指一个客户机向服务器发送请求然后服务器做出反应的过程。客户机在发送请求时开始计时,收到服务器响应后结束计时,以此来计算使用的时间和完成的事务个数。QPS vs TPS:QPS基本类似于TPS,但是不同的是,对于一个页面的一次访问,形成一个TPS;但一次页面请求,可能产生多次对服务器的请求,服务器对这些请求,就可计入“QPS”之中。如,访问一个页面会请求服务器2次,一次访问,产生一个“T”,产生2个“Q”。

三、RT,响应时间

响应时间:执行一个请求从开始到最后收到响应数据所花费的总体时间,即从客户端发起请求到收到服务器响应结果的时间。响应时间RT(Response-time),是一个系统最重要的指标之一,它的数值大小直接反应了系统的快慢。

四、并发数

并发数是指系统同时能处理的请求数量,这个也是反应了系统的负载能力。

五、吞吐量

系统的吞吐量(承压能力)与request对CPU的消耗、外部接口、IO等等紧密关联。单个request 对CPU消耗越高,外部系统接口、IO速度越慢,系统吞吐能力越低,反之越高。系统吞吐量几个重要参数:QPS(TPS)、并发数、响应时间。

QPS(TPS):(Query Per Second)每秒钟request/事务 数量

并发数: 系统同时处理的request/事务数

响应时间: 一般取平均响应时间

理解了上面三个要素的意义之后,就能推算出它们之间的关系:

QPS(TPS)= 并发数/平均响应时间

并发数 = QPS*平均响应时间

六、实际举例

我们通过一个实例来把上面几个概念串起来理解。按二八定律来看,如果每天 80% 的访问集中在 20% 的时间里,这 20% 时间就叫做峰值时间。

公式:( 总PV数 * 80% ) / ( 每天秒数 * 20% ) = 峰值时间每秒请求数(QPS)

机器:峰值时间每秒QPS / 单台机器的QPS = 需要的机器

1、每天300w PV 的在单台机器上,这台机器需要多少QPS?

( 3000000 * 0.8 ) / (86400 * 0.2 ) = 139 (QPS)

2、如果一台机器的QPS是58,需要几台机器来支持?

139 / 58 = 3

七、最佳线程数、QPS、RT

1、单线程QPS公式:QPS=1000ms/RT

对同一个系统而言,支持的线程数越多,QPS越高。假设一个RT是80ms,则可以很容易的计算出QPS,QPS = 1000/80 = 12.5

多线程场景,如果把服务端的线程数提升到2,那么整个系统的QPS则为 2*(1000/80) = 25, 可见QPS随着线程的增加而线性增长,那QPS上不去就加线程呗,听起来很有道理,公司也说的通,但是往往现实并非如此。

2、QPS和RT的真实关系

我们想象的QPS、RT关系如下

实际的QPS、RT关系如下

3、最佳线程数量

刚好消耗完服务器的瓶颈资源的临界线程数,公式如下

最佳线程数量=((线程等待时间+线程cpu时间)/线程cpu时间)* cpu数量

特性:

在达到最佳线程数的时候,线程数量继续递增,则QPS不变,而响应时间变长,持续递增线程数量,则QPS开始下降。

每个系统都有其最佳线程数量,但是不同状态下,最佳线程数量是会变化的。

瓶颈资源可以是CPU,可以是内存,可以是锁资源,IO资源:超过最佳线程数-导致资源的竞争,超过最佳线程数-响应时间递增。

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